从接收应用程序开始
询问您的下一个工具支持哪些格式以及需要保存哪些信息。 几何,材料,动画,和物理维度是不同的要求. 成功打开的格式在导入时仍可能失去一个物质特性 。 测试实际交接方式,而不是习惯地选择扩展.
GLB 用于紧凑的视觉交接
GLB是glTF的二进制形式,并被常用来交付3D场景和资产. 当一个相容的取景者或编辑需要一个模型及其外观时,这是有用的第一选择. 导入后,检查目的地照明下的纹理和物质行为. 不要假设每个应用程序对每个可选特征都作相同的解释.
OBJ 几何工作流程
OBJ在与支持它的编辑器交换网格几何时仍然有用. OBJ送出可能包括一个材料文件和单独的纹理图像. 移动或共享资产时将相关文件保存在一起. 如果一个模型到达时没有预期的颜色,在重新生成网格之前检查出口包和材料路径.
STL 用于打印交接
STL通常用于将地表几何送入打印工作流程. 将比例和单位作为接收工具的明确检查. 当您需要可信赖的文本可视化交接时, 请不要选择 STL 。 当下一个任务是检查和准备制造时使用.
以适合进一步编辑的格式保存源副本. 只有当每种格式都服务于真正的目的地时,才能导出几种格式;它不能取代检查输入结果。
从目的地开始,而不是扩展
最有用的导出是您下一个应用程序可以随您需要的信息打开的应用程序 。 下载前,请识别该目的和文件的目的. 浏览器演示需要与打印准备工作流程不同的交接. 可编辑模型也可能需要材料,纹理图像,对象分离,或动画信息. 在选择文件前写下这些要求 。 这可以防止常见的错误:选择最小或最熟悉的扩展,然后发现接收工具没有复制结果所需的数据.
将已完成任务的导出清单作为该特定模式的现有选择。 一个产品可能要求它的生成提供者提供几种格式,但任务的实际结果决定了哪些文件存在. 不将一个扩展名重命名为另一个扩展名并期望转换 。 A GLB被更名为STL仍然包含其原始数据. 使用相容的编辑器或转换工作流程,然后打开新文件并检查. 选择应该基于一个经过核实的导入,而不是假设两个名称相近的文件代表着相同的内容.
GLB作为视觉资产的实用交接
GLB是和glTF相关的二进制容器. 在被支持的工作流程中,它可以将一个模型及其视觉资源包成一个方便的文件. 这使得在您下一步涉及兼容的查看器或实时资产管道时进行评估成为一个有用的选项. 然而,一个方便的包件并不能保证每个材料在每一个渲染器中看起来都一样. 照明,所支持的物质特征,和渲染设置会影响外观. 在认定缺少材料或纹理之前,在合理中性照明下比较所导入的模型.
对于简单的检讨, 请保持原有的 GLB 不受影响, 并导入复制到您的编辑器中 。 检查对象列表,几何,材料任务,以及尺度. 如果文件包含您不需要的资源, 请决定它们属于最终交付品还是只属于工作现场 。 不要假设一个有吸引力的浏览器预览可以证明导出的文件适合您的游戏或应用程序 。 当Unity工作流程是您的目的地时, 继续使用该工作流程, 并测试计划项目中实际导入的资产, 而不是只依赖独立的查看器 。
OBJ 需要注意周围的文件
一个OBJ工作流程可以涉及一个OBJ几何文件,一个材料描述,以及单独的纹理图像. 当这些资源一起提供时,请保留它们的文件夹关系,直到您理解接收应用程序如何解决它们. 只有移动几何文件才能产生一个显然没有文字的模型,即使原始导出含有可用材料. 在诊断出一个被损坏的生成器之前,检查存档或伴随的下载,并检查您是否留下了材料文件或图像. 文件的包装是交接的一部分,而不是可选的额外.
测试导入时使用干净的工程文件夹 。 这降低了一个应用程序在计算机的其他地方默默地找到一个与同名的不相干纹理的可能性. 如果您需要重命名资源, 请通过编辑器更新引用或再导出, 而不是随意更改文件名 。 记录任何必要的手工材料任务。 OBJ可以用于以几何为焦点的交换,但对于一个完整的动画项目,它不应该被当作通用的容器来对待. 选择您必须保存的信息周围的格式,并在导入后明确测试该信息。
STL 是几何式的交接,不是打印证书
STL通常用于将表面网格传递到打印软件. 对于这个工作流程,在接收应用程序中注重几何并验证尺度. 不要期望您生成的预览的纹理外观会成为标准 STL 打印的物理外观 。 图像到STL指南解释了为什么模型仍然需要检查封闭的表面,厚度,取向,以及切片解释. 成功打开的文件只是审查的开始 。 它没有告诉你一个小特性是否会在所选大小存活下来.
如果您同时保留了数字演示文稿和打印版,则将其保存为单独的可交付品. 视觉资产可能需要与打印网格无关的纹理和材料设置. 打印版可能需要平底,更粗细的细节,或者其他编辑改变其原始外观. 保持这些版本的区别性可以防止以后对哪个文件产生相片或渲染的混淆. 在工程笔记中记录维度, 重新打开输出的 STL, 并检查您计划用于物理工作前的实际切片器的结果 。
了解什么是转换可以和不能修复
格式之间的转换会改变数据如何表示或包装。 它没有内在地修补不正确的平面,恢复隐藏的表面,或者创造出网格中缺失的细节. 断开的手柄在导出后仍为断开的手柄,除非编辑或修复操作改变几何. 同样地,将有纹理的文件转换为只进行几何的工作流程,如果没有适当的方式来代表这种外观,就无法保留相同的视觉外观. 在选择工具之前,决定是否需要转换、材料设置、几何修复或新的引用。
不确定时使用小型回程测试. 将正本导入到编辑器中, 导出目标格式, 然后导入该导出到新场景 。 比较物体的计数,尺寸,取向,可见的表面,以及与预定用途相相关的外观. 将场景分开,以免在相信您正在查看已转换的文件时意外检查原件。 当一个文件必须在几个人或应用程序之间通过时,这个测试特别有用. 它暴露出缺少的资源和规模假设在成为较大项目内的问题之前。
创建紧凑相容性核对表
对于每个目的地,保留一个简短的核对表,其中包含应用程序、可接受的格式、所需资源、规模惯例和成功的测试文件。 清单不需要详细拟订。 其目的是记录在你们环境中实际起作用的东西。 队友应能够打开所提供的文件夹,确定主要资产,而不必在几处修改中猜测。 包含一个小的预览图像进行识别,但不要将该图像作为模型的所有数据幸存的证据. 实际档案仍然是必须检查的物品。
当导入失败时, 注意错误并测试原始下载, 然后再反复转换 。 确认文件已经完成, 您正在使用由接收应用程序或其已安装的进口商支持的格式 。 然后检查物质和纹理资源等依赖性. 如果模型打开但看起来错误,则移动到排除出故障的向导上而不是假设问题在于扩展本身. 暗材料,出乎意料的方向,或比例错配,可以有不同的原因,应当单独调查,以免在不必要的转换过程中丢失有用的信息.
为三种常见情况选择可交付品
想象一下你产生了一个装饰性的胸口。 对于网络审查,首先在预定的浏览器中测试可用的GLB. 对于编辑器的交接,选择可靠地导入需要的几何和材料的格式,将任何相伴资源集中起来. 对于物理微型设备,在导出适当的文件之前,制作单独的打印网并验证其尺寸和结构细节。 源生成是相同的,但最终的可实现性有所不同,因为接收环境提出不同的问题. 一个出口并不需要完美地服务于每一个目的。
在Modzi3D中,原始的模型文件要求访问适合该任务. 一旦可以下载,就保存正本并验证您自己工作流程中选择的格式. 如果您共享一个结果,请识别它是否是概念插图,真实网格的渲染,还是打印出的真实相片. 良好的文件管理和清晰的标签使得一个小的3D项目更容易检查,复制,并在以后继续.



