保留下载的软件包

为您的原始模型及其相关图像创建一个工程文件夹 。 保持源不动并单独保存可编辑的 Blender 文件 。 当一种格式使用外部纹理时,只移动网格文件就可以打破外观. 在导入和保存文件夹关系前提取文件 。

用支持的格式导入

对您下载的文件格式使用 Blender 导入命令 。 可用的进口商及其选项取决于您的 Blender 版本并启用扩展 。 如果物体似乎没有,则检查现场收集并框框出被导入的物体:它可能非常小,非常大,或者远离可见的来源.

抛光材料前检查形状

以坚固的阴影从每个侧面看模型. 被检查的缺口,相交的表面,和出乎意料的碎片. 将总体维度与你场景中已知大小的对象进行比较。 在资产周围建一个更大的场景之前,请检查方向. 校正一个复制件, 这样您可以比较更改和原更改 。

以适当的视角审查纹理

切换到具有物质能力的预览并检查图像连接,如果表面是出乎意料的空白. 将缺失的纹理与照明差异区分开来. 在中性环境下,材料的外观可能与生成器的预览不同.

在基本导入验证后保存一个检查站 。 之后才开始重塑,详细雕刻,或优化. 最快的清理往往是认识到,在花费时间修复困难的结果之前,来源参考需要改进.

在开始编辑前创建评论场景

开放一个专门项目,检查生成的资产,而不是直接将其导入一个重要的现有场景。 干净的场景使得不熟悉的尺度,对象分离,和物质任务更容易被注意. 将源导出保存在正本文件夹中,并从副本中保存工作 。 在对象和任务后命名工程,以便日后可以追溯到参考图像. 这个简单的组织很重要 当你比较了几次尝试或需要解释 哪些网格得到了特定的修复。 这也防止了编辑失败成为您唯一剩下的版本.

写下你想要的Blender帮助你完成。 您可能需要检查一个 silhoette, 校正一个花果的底部, 准备一个轻量级游戏道具, 或导出一个打印网格 。 这些目标需要不同的工作量。 不要仅仅因为一个生成的对象包含许多多边形而开始完全清理。 首先确定这些多边形是否在预定目的地造成问题. 多边形计数指南解释如何围绕实际使用来作出这个决定,而不是将较低的计数作为每个情况的一种改进.

选择和验证导入的文件

使用您安装的 Blender 版本可以导入的导出, 并将任何伴随的资源保存在同一工程文件夹中 。 在比较GLB和OBJ时,考虑您是否需要一个方便的包或一个带有分出材料和纹理文件的几何交换. 如果一个模型出现时没有纹理, 请在假设生成失败之前检查下载的资源 。 格式指南解释了常见的包装差异. 避免手动更改文件扩展名;这样会改变名称,而不是数据. 如果需要转换,则使用相容的导入和导出路径,并分别验证已转换的文件.

导入后,检查现场对象列表,确定实际添加的内容. 资产可作为一个物体或若干个相关物品运出。 选择并隔离它,这样现有的对象就不会遮蔽结果. 使用你场景中已知的参考文献来检查它的界限尺寸和方向 。 一个模型在被设定的取景点中可以看起来正确,同时仍然不适合预定项目的规模. 在应用变换或删除任何内容之前保存初始检查版本. 如果以后的手术 使得很难识别什么变了

使用中性表达式审查形状

以简单材料或平坦的取景口呈现方式,从几个角度来检查 silhouette. 所生成的纹理可能会使前视图看起来令人信服,同时会掩盖一团地表或合并开口. 将身体比例与源进行对比,并刻意检查后侧和下侧. 这些隐藏的表面没有用一张照片来充分描述。 说明结果可接受之处和需要更正之处。 不要立即编辑每个不规则; 组合您的观察, 这样您就可以在花费时间处理装饰细节之前, 解决最重要的结构问题 。

检查与设计相关的不同部分和漏洞. 如果开口很重要,杯柄应与身体相区别. 角色的手臂可能需要从躯干上分离出来,以便日后进行操纵. 装饰基础可能需要更稳定的底部来进行打印. 决定缺陷是局部足以进行经济修复,还是需要改变参考文献。 排除故障指南有助于区分源问题与阴影、材料或出口问题。 这种分类使得当一个小编辑器更正更合适时,你无法反复重生一个对象.

对工作副本作局部更正

从解决已识别问题的最小修正开始。 如果基座不均匀,则关注基座,而不要将全球操作应用于整个模型. 如果一个不想要的碎片与有用的对象分离,则检查并取出工作副本中的碎片。 保留前后版本,并从相同观点进行比较. 修复在改进预定用途的同时保留了重要的特征,而不仅仅是网格看起来更平滑的时候,是成功的. 无控制的平滑可以去除个性,柔软的边缘,或者扭曲一个可识别的平滑.

对影响整个地表的操作要小心. 重塑,合并相邻的顶点,而简化可以改变开口和薄的特征. 它们是否适合取决于目标和目的。 在每次实质性行动之后审查受影响地区,并节省里程碑,而不是在重新审视之前堆放若干不确定的变化。 如果模型是用于变形的,一个在静观中看起来可以接受的表面可能需要不同的地貌. 如果打算用于打印,则专注于打印指南所描述的结构检查,而不是假设一个视觉上干净的网格已经准备好.

材料修理与几何修理分开

当一个模型看起来太暗,光泽,平地,或奇特地有颜色时,在平地材料下比较相同的几何,然后再编辑其形状. 如果没有进口材料的淤积和表面正确,则调查材料的设置和出处图像。 检查预期的纹理是否被导入并分配给了相关部分. 比较中性照明下的物体,使戏剧场景不会隐藏原因. 一个实质问题不应自动触发新生成,几何编辑不会恢复一个在交接中被省略的纹理文件.

保留原始纹理资源并记录任何替换。 如果重新油漆或重新刷出一个表面,则在工作模型的同时保存修改后的图像,并确保最终导出使用预定的版本. 避免依赖计算机上其他地方的临时文件。 仅仅因为您本地环境恰好包含缺失资源而使项目正确化的项目将难以共享 。 在交货前,从一个干净的文件夹或新的场景测试出口的资产。 目标不仅仅是一个有吸引力的取景口,而是另一个相容的工作流程可以实际打开的文件包.

准备资产进入目的地

对于一款游戏资产,按其预期相机距离,物体计数,以及材料等背景评价该模型. 简化几何可能有所帮助,但纹理记忆,材料复杂性等场景成本也很重要. 曾经在相机附近使用的道具与整个相片层重复的物体有不同的要求. 继续Unity工作流程,并在实际项目中测试所导入的资产. 不要从Blender可以在工作站上顺利地旋转模型的事实推断出性能. 接收应用程序和目标设备是决定资产是否合适的环境.

对于物理打印,确定最终尺寸并检查几何而不是所提供材料。 在导出打印版本前, 请检查底部, 薄的部件, 断开的碎片, 以及打开 。 如果编辑不同,请将本版本与有纹理的演示文稿模式分开. 对于插图或设计研究,您可以优先使用干净的相机和有用的相机角度。 这些都是有效的用途,但会导致不同的清理决定。 明确的目的可以防止不必要的工作,并更容易解释结果的哪些方面实际上已经核实。

在新场景中测试最后导出

导出预定对象,然后在新场景或目的工具中打开导出的文件. 确认您导出正确的版本, 并且没有意外包含隐藏的帮助对象或省略所需的组件 。 检查尺寸,取向,材料,以及重要的地表特征再次. 这个回合测试抓住了在您查看可编辑的工作场景时容易错过的问题 。 场景可能包含所选文件格式中没有的信息或依赖性. 只有出口资产才能证明收款人将收到什么。

以一个小的交接记录完成:原始的引用,生成任务标识符,原始导出,Blender工作文件,最后导出,以及描述重要更正的说明. 所渲染的预览有助于识别,但将其标注为实际模型的视图并区别于初始概念图像. 如果物理打印是项目的一部分,则包括真实的照片而不是模拟产品镜头. 这个记录将一次性实验变成可复制的工作流程,并在几周后返回对象时给你一个有用的起点.

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