1. 联合国 围绕主题的额外几何

审查背景是否包含与对象重叠的形状 。 尝试一个更干净的参考 与清晰的大纲。 如果一个小片段只是不想要的,在确认它不是预定模型的一部分后,在编辑器中取出.

2. 引信部件和 3. 缺失的细节

对于被引信的四肢或手柄,选择带有可见分离的输入. 对于缺失的小细节,请询问该特性是否可按实际输入大小读取. 隐藏模糊的图像不会产生可靠的信息. 在增加每个产出设置之前改进参考。

4. 一个发明的回和5.孔 在网格

单个前视图不指定后视图 。 决定一个可能的形状是否足够 或者你需要手动建模还是另一种捕捉方法 检查编辑器的漏洞,确定哪些是错误,哪些是有意打开. 自动修理值得目视检查.

6. 国家 外观错误的材料

在具有物质能力的取景器中打开文件,确认纹理存在. 将照明和材料设置与原始预览进行比较. 缺少文件, 阴影器不同, 以及生成的纹理差, 需要不同的修正; 不要把它们当作一个问题处理 。

7. 联合国 一个太重的资产

衡量受理申请中的问题。 大纹理,多几何,多材料有不同的补救方法. 简化复制件,并按预定取景距离进行比较.

使用一个简短的诊断日志:源图像,设置,症状,一个变化,结果. 如果重复尝试产生相同的结构错误,则停止并更改引用或切换为手动校正. 更多的生成人并非总是最好的下一步。

确定问题开始的阶段

一个令人失望的结果可能来自几个不同的阶段:输入图像,生成请求,返回几何,物质资源,导出,或目的地应用. 首先确定您可以观察问题的最早阶段。 如果源被裁剪, 可能从那里开始缺失特性 。 如果文件完全无法打开,那么在判断模型形状之前,导入路径值得注意. 描述舞台明显妨碍您对缺失的纹理或错误的文件类型所引发的问题进行几何修复.

在调查时保留原始源并下载不动. 工作重复并记录任务标识符、选定的设置和确切症状。 一个有用的描述是具体的:基座有开口,柄被引信,OBJ负载没有材料,或者模型比接收场景中预期的要小得多. 诸如"模型不好"这样的声明使得选择纠正行动更加困难. 从一致的观点来比较图像,这样你就可以分辨一个拟议的修正是否真正改善了问题.

当阴道出错时,返回源头

将产出大纲与已编写的参考书目进行比较。 寻找被收割的部件,沉重的阴影,重叠的物体,以及隐藏重要卷的视角. 生成器不能直接观测只从正面显示的对象的后部. 如果输出发明了不适当的隐藏表面,则决定编辑器修正还是更丰富的来源是下一步更好. 越来越多的细节设置不会提供缺失的视觉证据. 参考图像指南提供了一种系统的方法,在再花生成津贴之前检查框架和对比。

将总体比例问题与当地缺陷区分开来。 整体太平的模型可能需要不同的参考角度或实质性编辑. 一个单一的不均匀角可能可以修复而无需再生整个物体. 决定什么是预定用途。 一个背景游戏道具可以容忍在特写角色或物理打印中不能接受的不完美. 利用这一目的确定修复的优先次序,而不是将图纸上的每一明显区别视为同等重要。 这使得审查的重点始终放在可用的结果上。

当外观不对时,隔离材料和照明

外观为黑色,光泽,被冲出,或平地的模型可能存在物质问题而不是断裂几何. 在相容编辑器中用简单的材料和中性照明来检查. 如果形状完好,请检查纹理资源及其任务. 确认您下载了完整的软件包, 并且没有将彼此依赖的文件分开 。 配有材料和纹理资源的OBJ应作为一组测试. 格式指南解释为什么即使原始导出可以使用,只有移动一个文件才能改变外观.

在相似的取景条件下比较同一型号,然后决定一个出口比另一个出口更好. 不同的渲染器可以显示照明和辅助材料特征的差异. 避免利用戏剧性的环境诊断出微妙的物质问题. 如果您替换或编辑了纹理,请在工程文件夹中保存并记录更改。 一个仅仅因为在临时本地目录中找到资源而起作用的场景并不是可靠的交接. 重新打开导出结果为干净的场景,以核实必要的资源是否随它一起出行.

当几何损坏时, 刻意修复

被检查出洞口,被分解出碎片,外壳相重叠,并每次有狭窄的连接. 使用工作副本并选择解决已识别缺陷的修复. 全球平滑或重塑操作可能使表面看起来更清洁,同时改变重要的开口或减少可识别的细节。 每次发生实质性变化后,从相同角度比较结果. Blender指南描述了一种审查-第一方法,它帮助您保存了原始输出并避免在检查对象所做过的事之前堆放多起不确定的操作.

考虑一下修补工程在经济上是否合理. 当地基地的校正可能迅速而有用。 重建大多数复杂的角色可能比从更好的参考开始或者使用另一种模型方法更能工作. 没有必要不惜一切代价挽救每生成人。 使用原始接受清单来决定结果是否可接受、可修复或不合适。 当缺陷涉及来源从未界定的看不见几何时,这一点尤其重要。 合理的修正仍然是一种解释,除非你对真实物体的形状有其他证据。

当导出失败时, 请验证文件和导入者

确认下载完成,接收应用程序支持实际文件格式. 重命名扩展名不会转换数据 。 如果格式需要进口商或额外资源,应核实这些要求是否存在于目的地环境中。 在多次转换之前测试原始下载. 一连串未经验证的转换可以遮蔽初始原因并可能去除您想要保存的信息. 记录出错消息及其发生时的应用程序,以便支持或合作者可以复制同样的测试.

如果文件打开但显示为空,则在认定不存在几何之前检查对象的能见度,框架,维度和场景组织. 资产可能处于预期视图之外,或者有出乎意料的尺度. 如果使用中间编辑器,将正本导入到一个干净的场景中,并与转换的结果相比较,形成另一个干净的场景. 检查对象计数和重要特征以及外观. 目标是在具体交接时识别出可重复的失败,而不仅仅是找到一个碰巧显示有吸引力的应用程序.

当打印或游戏测试失败时, 请查看目标

一个模型可以通过目视检查,但仍然未能达到其预定的下游用途. 对于打印,设置正确的尺寸,检查薄的特征和封闭的表面,并读取切片层预览. STL 成功导出不能证明可打印性 。 对于一款游戏,通过具有代表性的照明,相机相距,以及物体计数,检查真实项目中的进口资产. 独立取景器中的平滑轨道在目标平台上证明不合适. 使用打印和 Unity 向导继续检查您的目的地 。

从周围的设置中分离出生成的资产. 意外相撞行为可能属于游戏的互动配置. 一个尴尬的打印表面可能与方向或支持接触有关. 切片器中缺失的细节可能与比例或几何相接. 改变源图像并不一定是这些下游问题的正确答案. 记录产生问题的具体配置,一次测试一个合理的变化。 这使得你的诊断更加有用,避免了将新生成用于一个可以在后期工作流程中解决的问题.

在不重复提交的情况下处理不确定或失败的任务

如果请求还在运行中, 请使用其记录状态, 而不是仅仅因为浏览器显示缓慢而开始另一个相同的任务 。 如果提供者的答复不确定,申请可以保留任务进行审查。 这与确认的失败不同。 已支付的申请遵循申请的信用调节规则。 保留任务标识符,以便调查具体请求。

联系支持时,包括任务参考,尝试时间,所选设置,以及症状的简洁描述. 移除任何截图中的秘密,认证符,以及无关的个人数据. 解释这个问题是出现在预览,下载的文件,编辑器,还是物理结果. 酌情提供接收申请的名称。 准确的报告可以增加得到有用答案的机会,并为今后的项目提供记录. 最有效的解决问题的结果是查明了原因和经过核实的下一步行动,而不是一长串无法解释的重复。

进一步阅读

Blender manual: mesh normals

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