界定资产的作用
一个相距遥远的背景对象和一个交互式英雄道具有不同的需要. 决定取景距离,预定屏幕大小,以及对象是否移动,碰撞,或变形. 从一个静态道具开始,用于您第一次图像对游戏的实验;一个角色引入了额外的操纵和动画工作.
导入前检查和导出
在 3D 编辑器中审查生成的网格 。 删除意外碎片, 设置一个有用的中枢, 并检查比例 。 使用您 Unity 工作流程支持的格式, 如 FBX , 并将资产导入项目 。 将相关的纹理文件保存在一起,以便能解决缺失的材料.
与项目相匹配的材料
检查你的场景照明下的结果。 进口材料可能需要调整项目制造装置。 检查出纹理大小,透明度,以及地表如何对光作出反应. 良好的资产预览不能证明它的材料是针对您特定项目配置的 。
上下文测试
将对象放置在使用地,并与相邻资产进行比较。 移动和旋转时检查中枢 。 如果游戏玩法需要,则会刻意添加相撞;视觉几何和相撞几何不需要同样详细.
描述预定目标硬件上的代表性场景. 多边形计数只是成本的一部分:材料,纹理内存,对象计数,以及渲染选择也是重要的. 保持原型,使优化保持可逆性.
定义资产在现场的作用
所生成的模型应当作为游戏场景的一部分来评价,而不仅仅是作为被孤立的对象来评价. 决定它是一个背景道具,一个可收集,交互式对象,还是角色. 考虑预期的取景距离以及可能一起出现多少份. 在一个房间里短暂地展示出一个小胸口并不需要与玩家可以仔细检查的物体相同的治疗. 在导入前写一个简单的验收清单. 包括可识别的形状, 一致的尺度, 合适的材料, 和对您的工程很重要的相互作用。
选择一个强调玩家需要识别的特性的参考图像. 一个戏剧性的例子可以以效果或繁忙的环境来掩盖这些特征。 从一个完整的对象和一个可读的 silhouette 开始,然后使用图像准备指南来减少模糊. 记住,生成的网格是初始资产,而不是自动优化的游戏准备软件包. 它可能需要几何变化、材料、碰撞设置和测试。 把这些任务从生成分离出来有助于你估计所涉及的实际工作,并避免仅仅通过第一次预览的出现速度来判断整个管道.
使用您的工程支持的导入路径
在选择导出前确认您 Unity 项目支持的模型格式和导入者 。 支持可以依赖于已安装的工具和项目配置,因此不要假设生成服务显示的每个文件都会以同样的方式输入您的项目. 用模型保存任何纹理资源,并首先测试一个简单的代表性资产. 文件格式指南解释了为什么一个导出可能包含几个相关的资源. 如果您使用Blender等中间编辑器,则保留源模式并记录转换,而不是替换您唯一的副本.
将资产导入一个明确命名的文件夹,并在周围建立游戏游戏前检查结果. 请检查access-date=中的日期值 (帮助) 分级,可用材料,以及对象取向. 将它的维度与场景中已知的参考物相比较. 当编辑器在游戏仍然太小或太大的情况下自动设定时,一个资产可以显得正常. 在创建变体或放置多份副本之前解决这些基本问题。 保存所导入资产的初始版本,以便以后的修改可以比作已知的起点,而不是不确定的编辑序列.
检查实际渲染设置中的外观
在独立查看器中看起来有吸引力的材料在您的Unity项目中可能看起来不一样. 在项目的照明和渲染设置下比较. 检查纹理是否存在,被分配到正确的地表上,并按原意解释. 如果模型外观出人意料地闪亮或暗淡,不要立即改变其几何. 首先比较一个简单的材料,并确定问题是否属于地表还是其呈现. Blender工作流程可以帮助您在输出一个更正版本之前检查源资产.
创建一个小型的试验场景, 具有这样的背景,照明, 和相机距离 资产将实际遇到。 从玩家的可能角度来看,而不是仅仅从受宠的出处-图像角度看. 请检查access-date=中的日期值 (帮助) 后侧和下侧是否玩家能够到达这些视图. 缺失或扭曲的隐藏表面对于固定背景对象可能无关紧要,但当物体被旋转或被取出时可以变得明显. 决定该限制对于预期的作用是否可接受,并记录该决定,而不是假设每个表面都需要同样的待遇。
使用真实场景评价性能
不考虑上下文, 不设定多边形目标 。 可接受的复杂程度取决于平台,可见实例的数量,材料,以及场景的其他部分. 曾经在相机附近使用过的资产可以有一个与重复的装饰对象不同的预算. 使用具有代表性的复制件进行测试,并使用项目的剖析工作流程. 单靠低多边形的计数并不能保证一项资产价格低廉。 纹理内存,物料变化,透明度等场景条件也可起重要作用.
如果需要几何还原,则保留在预定距离上可见的硅和地貌. 将简化版与同相相机和照明下原有版本相提并论. 多边形还原指南解释了一种分阶段的审查,而不是单一的侵略性行动。 避免花费时间保存几乎没有屏幕空间而意外地破坏大纲玩家实际识别的细节. 反之,在主曲线变得分心之前,不要简化特写对象. 实际目标是一种满足场景视觉和性能需要的结果,辅以目的地环境中的测试.
将互动和碰撞作为单独的工作
可见的网格和用于交互的表示不一定是相同的. 决定玩家应该能够摸到什么,站起什么,或者左右移动什么. 装饰外形可能包含微小的起伏和起伏,对相撞行为没有多大价值. 使用适合您的工程的相撞方法,并在游戏模式中测试它. 生成不会自动决定物体是静止的,可移动的,可收集的,还是更大组装的一部分. 这些决定属于你正在建造的应用程序。
通过简单的测试检查放置和接触行为. 该天体是否坐落在预期高度? 玩家或移动物体会碰撞可见地表建议的地方吗? 它的支点支持您需要的旋转或定位吗? 如果资产有移动部件,则核实这些部件是否作为单独的可用部件存在,或被熔接成一个网状。 胸口有可打开盖子的相片并不能保证生成的有功能盖子分级的模型. 在视觉概念成为可靠的交互道具之前,可能需要编辑或重塑.
不要将角色网与动画角色混淆
一个图像生成的角色并不自动准备好行走,手势,或响应玩家输入. 角色工作流程可能需要修饰、适当的地貌、剥皮、动画和测试。 参考的外形和姿势影响到这些后来的步骤变得多么容易。 紧紧地压住身体会使分离变得困难. 装饰性服装或附件可被接入地表,而不是作为独立的部件提供。 对这些限制进行审查,然后承诺只根据吸引人的前视预览进行动画计划。
如果角色只是一个静态数字,要求可能比较简单. 在预定的距离上评估姿势、外观和表面质量。 如果动画是必需的,在对材料和演示作大量投资之前,与负责操纵的个人或工作流程一起检查模型。 绘图至特征指南提供了一个有用的规划清单。 保留原始生成的网格和任何重构或被操纵的版本。 这说明哪些资产是一个概念起点,哪些资产实际上已经为预定的动画系统准备和测试。
套装另一个工程可以验证的版本
在考虑资产完成之前,测试其出口或包装版的上下文。 确保它不依赖于存储在工程外的纹理或未被注意的本地资源. 使用明确的来源名称、工作模式、材料和最终资产。 包括一个小说明,说明预定规模、已知限制以及任何必要的进口商或设置。 队友应该能够理解文件的目的,而不重建你整个生成的历史. 保留任务标识符,用于支持或来源问题.
例如,在对实际输入的模型进行渲染的同时,显示原始参考。 如果同时显示物理打印,请使用真实对象的照片并识别任何单独的打印-准备修改. 并不意味着游戏资产和打印网格在清理后必然相同. 下载的访问提供了这个工作流程的出处,但兼容性,性能,和游戏游戏行为仍然需要在您自己的Unity项目内验证.
为了进行混凝土测试,在大小已经确定的普通场景物体旁放置装饰性的胸口. 从玩家将使用的相机位置来查看,然后在现场需要时测试多份. 检查可见的底部和相撞接触一致. 如果玩家能打开胸口,验证盖子是单独的可使用部分后再写出周围的行为. 记录通过这些检查的导入修订。 这个小场景在后来改变材料,减少几何,或者替换出原生成的网格时,成为可重复的接受测试.



