设定视觉和性能目标
每个资产都没有理想的多边形计数. 考虑目标设备,取景距离,变形需要,以及场景的其他部分. 首先记录原始的计数并在上下文中测试对象. 如果纹理或材料主导成本,光是几何还原可能无法解决问题.
重复工作
保留一个源版本并简化一个单独的拷贝. 在一个有杀伤力工具的编辑器中,先保守地开始检查效果,然后再进行再减. 观察有弯曲的平面,有薄片,有高相接的边缘. 这些常在平地表面出现前显示外形损失.
比较预定距离
检查特写以及对象通常会在屏幕上占据的大小. 旋转模型,使前视图无法隐藏后部或下部的损坏. 检查材料和网状;表面可以保持其遮蔽,而其阴影则明显地恶化。
知道何时重建地貌
自动简化可能对静态背景道具有用. 一个必须可预见地弯曲或接受详细编辑的物体可能需要经过深思熟虑的地貌工作。 减少面相数量本身并不能为变形创造良好的边缘流动.
导出简化版并重复实际目的地测试. 分别记录多边形计数、文件大小和观察性能。 保留满足视觉需要的最小版本,而不要追逐最低数字.
决定小网点能解决什么问题
多边形还原对于解决真正的制约,例如编辑响应性,资产大小,或目标应用程序的需要,是有用的. 这不是自动改进。 首先要找出你观察到的问题和它发生的环境。 一个在特写演示中曾经使用过的模型可能与一个跨游戏关卡重复的小型道具有着不同的需要. 将当前网格统计和相关症状记录在改变任何东西之前. 没有基线,就很难知道一个较低的计数是否真正改善了项目。
不要对每个对象使用一个通用多边形目标。 预定的相机距离、实例数量、材料和目标平台都影响到决定。 简单的几何形状可以容忍大幅度的还原,而有鲜明的弯曲的圆筒可能需要更仔细地处理. Unity工作流程解释为什么您应该在真实的目的地测试资产,而不是只在编辑器内判断性能. 更小的网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状网状
创建基线, 以便公平比较
保留原输出并复制,以进行优化. 从几个角度保存一个参考视图,包括最终使用中预期的相机距离. 注意维度,重要开口,以及必须生存的特征. 如果涉及材料,则保留纹理资源并比较平地平面视图和正常的呈现. 这一基线使有吸引力的纹理无法在减少后隐藏几何损伤. 它还允许您在简化步骤删除比预期更多的细节时返回原作,而不要求另生成.
使用一致的比较条件. 如果一个版本在屏幕上较大或显示在不同照明下,则差异可能反映呈现而非实际质量. 将原版和缩减版置于同等观点中,并先审查纲要. 在检查大平地地区之前,先看曲线,小指针,洞口,再看分界. 对于一个角色,要特别注意面相和定义比例. 对于道具,注重手柄,相轮等可识别特征. 公平比较比简单的检查应用程序中优化对象是否仍然打开更能说明问题.
了解简化和重建之间的区别
自动简化操作根据其方法和设置减少或重组已存在的几何. 重塑学涉及建立一个适合特定目的的地表结构. 这些办法可在工作流程中重叠,但不能互换。 更低的多边形计数并不能保证动画角色的合适变形,而正则外观的表面并不是每个资产自动的正方面. 选择操作前, 您需要更少的元素, 更清洁的结构组织, 还是不同的模式 。
如果只需要一个更轻的静态道具,谨慎的分阶段简化可能就足够了. 如果你需要可预测的移动 围绕一个联合, 地形要求可以更具体。 如果需要物理打印,更低的计数可能会使文件更容易处理而无需解决薄壁或打开边界. Blender和打印指南涵盖了这些不同的关切。 不要期望一个全局操作来优化性能,修复结构缺陷,保存每个纹理,同时作动画. 修改后明确评估每项要求。
分阶段减少并视察重要区域
对工作副本略作改动,并在继续前与基准进行比较。 这比立即跳入攻击性目标并试图在之后恢复所失去的特征容易。 从相同的观点来观察阴道并寻找新的平地,倒塌的缺口,或被扭曲的斜地. 一个大平滑的区域可能很好简化,而附近的小手柄则不会简化. 如果操作影响整个物体,则检查两种区域,而不是假设整个地表具有统一的质量.
使用清晰的名称保存有用的中间版本 。 如果后期通行证造成损坏,您可以返回最近可接受的结果,并对所剩问题使用不同的方法。 注意哪些特征限制了进一步削减。 这帮助您理解约束是来自对象本身,源质量,还是使用的方法. 故障排除指南提供了将形状和阴影问题分别分类的方法. 并不是每一个可见的文物都要求恢复被移除的所有几何,但是在选择最终版本之前应该先理解.
检查纹理、阴影和之后的小开口
审查平面几何后,恢复正常的材料呈现. 检查纹理边界和表面阴影是否看起来仍然合适 。 即使纹理图像保持不变,还原也可以改变所绘特征下的形状。 寻找可见接缝,出乎意料的黑暗地段,以及围绕狭窄区域扭曲的细节. 在改变材料本身之前先在中性照明下进行比较. 如果外观出问题由改变的表面所引起,则物质调整可能隐藏在一个视图中而不会为另一个视图解决.
明确检查孔和分离部分. 对设计很重要的开口可能在简化过程中缩小或消失. 微薄的预测可能会被扭曲或剥离。 对于打印版本,在设定了最终维度后检查切片器中的网格;一个编辑器中看起来可以接受的表面仍然需要该目的检查. 对于一个游戏对象,在预定的距离和玩家可以达到的角度检查. 相关问题是所减少的资产是否保留其实际使用所需的特征。
衡量使用结果
将候选人交回您所观察到的原始问题所在的应用程序 。 如果最终场景使用多份拷贝,则以具有代表性的条件进行测试,而不是单个被隔离的物体. 将相关的性能或处理行为与基线进行比较. 如果实际改善是微不足道的,而淤泥却明显地退化了,则权衡可能不值得。 您可能需要调查纹理,材料,现场组织或者其他成本来源. 多边形计数是一种可观察到的统计,但它并不是对应用程序行为的完整解释.
对于编辑工作流程,检查优化的网格是否仍然方便于您计划执行的操作. 对于打印工作流程,重新打开导出,验证比例,并检查切片. 对于视觉展示,审查最后的相机视图,而不是优化那些永远看不到的区域,而牺牲那些重要区域。 记录观察到的改进和任何明显的妥协。 在项目方面,一个有用的优化决定应当能够解释,而不仅是因为百分比的降低看起来令人印象深刻,没有上下文。
导出正确的修改并保存您的选项
在一个版本上结算时,导出到目的地所需的格式并再次打开该导出. 验证您是否选择了优化对象, 而不是原对象或中间复制对象 。 请检查access-date=中的日期值 (帮助) 新文件中的维度,物质资源和关键特性. 如果不同用途需要几种变体,请按照它们的目的命名. 打印网和游戏网可能存在合理差异。 保留可编辑的工作项目,这样就可以在不从一个单一的最终导出重建整个过程的情况下修改决定.
保留原始生成及其任务标识符,同时保留优化结果。 包括关于预定用途和所作检查的简短说明。 如果您显示比较,请使用实际的正版并减少介质在可比较的演示条件下. 不要用不相干的概念艺术来暗示特定的优化保存它从未包含的细节. 这一工作流程的目标是经过核实的有用资产,具有明确的历史。 数量减少只是结果的一部分;保存的形状和目的地测试可以解释变化是否成功.
考虑一个圆形的灯 打算出现在游戏室的几张桌子上 确定相机相距,然后比较原始相距和该相距上中度缩小的相距. 检查弯曲的阴影和树干周围的缺口;这些特征可能比隐藏地底更能定义斜线. 测试现场的预期拷贝数量. 如果提纲在看到有用的改进之前发展出可见角,就停止在全球范围减少并调查资产预算的另一部分. 记录所接受的修改并保留原作,供日后不同的更接近相机使用.



