Çizimten karakter ayrı
Bir hikaye anlatmak için yapılan bir çizim açık bir inşaat referansı olmayabilir. Dramatik perspektif, hareket bulanık, dağınık uzuvlar ve yoğun bir arka plan şekli gizleyebilir. Büyük parçalar arasındaki tam karakterle temiz bir versiyon hazırlayın.
Resolve belirsiz formları ilk önce
Daha önce karakteri hiç görmediğiniz gibi çizime bakın. Karanlık bölge bir delik, boyalı bir işaret veya bir gölge mi? Bir aksesuar vücuda bağlanır mı? Belirsiz ayrıntıları basitleştirir veya üretimden önce daha net bir referans ekleyin. İfade edici resmi ayrı kurtar; İnşaat imajının farklı bir işi vardır.
Bazı açılardan gerçekçi kimlik
jenerasyondan sonra, silhouette, oranlar ve niyetinizle özelliklerini tanımlayın. Ön ve yandan yüze bakın ve başın arkasına kontrol edin. Çizimte saklı alanların yorumlanması gerekir, bu yüzden her yüzeyi sadık bir yeniden yapılandırma olarak tedavi etmek yerine tasarım kararlarını almayı bekleyin.
Hedef için plan
Bir dokulanmış ağ otomatik olarak animasyon hazır bir karakter değildir. Eğer karakter bükmeli, konuşmalı veya performans gösterirse, topoloji incelemesi için plan, rigging, cilt ağırlıkları ve hareket testleri. Bir koleksiyonlanabilir baskı için, fiziksel bağlantıları, ölçek ve bunun yerine hassas özellikleri önceliklendirir.
İlk iterasyonunuzu basit tutun. Büyük okunabilir şekiller birçok küçük aksesuardan daha yargılamak daha kolaydır. Genel karakter çalışırsa, bir kopya üzerinde detaylar geliştirir, böylece her değişimin etkisini karşılaştırabilirsiniz.
Bir heykel mi yoksa bir performansçı mı yaptığınıza karar verin
Bir karakter çok farklı amaçlara hizmet edebilir. Statik dekoratif bir rakam, tanınabilir bir silhouette ve uygun bir poza ihtiyaç duyar. Hareket eden bir oyun karakteri, deformasyon için ek hazırlıklara, yalvarma ve animasyona ihtiyaç duyar. Fiziksel bir minyatür boyutları ve yapısal çeklere ihtiyaç duyar. Aslında ihtiyacınız olan bu sonuçların hangilerini yazmaya başlayın. Bir poster olarak güzel çalışan bir çizim, taşınır veya yazdırılabilir bir nesne için gerekli bilgileri gizleyebilir. Teslim edilebilir erken tanımlama, üretilen örgünün etkileyici ama uygun olmayan bir görüntüden ziyade yararlı bir başlangıç noktası olup olmadığını yargılamanıza yardımcı olur.
Karakterin en önemli tanımlama özelliklerini listeleyin. Bunlar kulaklarının boyutunu, ayırt edici bir şapka, yuvarlak bir vücut veya kafa ve uzuvlar arasındaki belirli bir ilişki içerebilir. Listeyi inceleme sırasında kullanmak için yeterince kısa tutun. Oluşturulan model bu özellikleri korursa, küçük bir yüzey düzensizliği kabul edilebilir olabilir. Onları kaybederse, son derece ayrıntılı bir doku mutlaka karakterin kimliğini kurtarmayacaktır. Bu listeyi, kaynak çizimini ve orijinal sanatta görünür olmayan görüşleri de dahil olmak üzere birkaç açıdan karşılaştırmak için kullanın.
Tam anatomi ile iletişim kuran bir resim hazırlayın
Bir eklenmiş bir portre yerine tüm karakteri gösteren sanat seçin. Ayaklar, eller, kafa aksesuarları ve üssü bir tane varsa. Sahnenin veya başka bir karakterin arkasındaki önemli parçaları saklamaktan kaçının. Temiz bir arka plan taslağı ayırmaya yardımcı olur, basit aydınlatma ana hacimleri yorumlamayı kolaylaştırır. Çizimi kendiniz yaratıyorsanız, amaçlanan sonuca ilişkin özellikleri açığa çıkaran bir poz kullanın. Görüntü hazırlığı kılavuzu, referans yüklemeden önce framing, kontrast ve görünür boşluklar için ayrıntılı bir kontrol listesi sağlar.
Teklifin parçalara çakışmasına sebep olup olmadığını düşünün. Torso'ya sıkı sıkı bir şekilde tutulan bir kol, ayrı olmak zor olabilir. Büyük bir silah, personel veya başka bir prop, vücudun arkasına gizlenebilir. Saç veya kıyafet akışı limb sınırlarını gizleyebilir ve görsel olarak bir açıdan belirsiz olan yüzeyler oluşturabilir. Her sanatsal detayı kaldırmak zorunda değilsiniz, ancak takası anlamanız gerekir. Eğer animasyon hedefse, açık, daha az dramatik bir referans, silhouette'in kısaltılmış ve çakışan şekillerine bağlı olduğu bir eylemden daha yararlı olabilir.
görünmeyen tasarımı açık bir soru olarak ele alalım
Bir ön çizim bir ceketin tam gerisini belirtmez, bir ayakkabının altında veya bir stilize yüzün arkasındaki hacim. Üretim süreci bu alanları tahmin etmelidir. Onları hiçbir zaman sağlamadığı sadık bilgi kopyalarından ziyade tasarım önerileri olarak gözden geçirin. Karakter kurulmuş bir projeye aitse, manuel değişikliklerin ihtiyaç duyduğu tasarım gereksinimleri ve notlarla karşılaştırın. Bir plausible back view hala karakteriniz için yanlış olabilir. Bu belirsizliği, bitmiş bir model sayfası olarak ilk çıktıyı sunmak yerine gözden geçirin.
Birkaç çiziminiz varsa, seçilen iş akışı tarafından desteklenen bir referans seçin. Otomatik olarak bir cephe, tarafı birleştirmeyin ve tek bir görüntü aracı için bir kolaj yapın. Sistem ayrı çizimleri ayrı rakamlar olarak yorumlayabilir. Belirli bir çoklu görüş akışı mevcut olduğunda, giriş koşullarını takip edin. Aksi takdirde, ağ düzenlerken ek çizimlerinizi inceleme materyali olarak kullanın. Ayrılık önemlidir: Sonuç değerlendirmek için kullanılan görüntüler, neslin uç noktasının tutarlı üç boyutlu bir karakter olarak ortak bir şekilde yorumlayabildiği anlamına gelmez.
Küçük dekoratif detaylardan önce tahmin oranları
Baş, torso ve uzuvlar arasındaki ilişkiye başlayın. mütevazı bir ekran büyüklüğündeki silhouette ile karşılaştırın, sonra oranların tutarlı olup olmadığını görmek için modeli döndürür. sıkıştırılmış derinlike bakın, beklenmedik bir şekilde dar torso veya karakterin dengesini değiştiren aksesuar. Bu geniş konular genellikle eksik bir deniz ya da küçük bir boğadan daha fazla anlam kazanır. Kabul edilebilir, tamir edilebilir ve uygun olmayan bir liste oluşturun, böylece hangi düzeltmelerin yüzeyde zaman harcamadan önce hangi düzeltmeleri hak ettiğine karar verebilirsiniz.
Geometriyi mümkün olan düz bir malzeme ile hayal edin. Boyanmış gözler, vurgular ve gölgeler, ağların aslında içerdiği biçimleri önerebilir. Düzgün bir yüz, başka bir görüş veya fiziksel baskı için gerekli olan yapıyı eksikken doku aracılığıyla ifade edebilir. Bu otomatik olarak bir başarısızlık değildir; önemi teslim edilebilirdir. Uzak bir statik oyun figürü ve yakın bir printable bust farklı gereksinimleri vardır. Yapısal kusurların değiştirilmesine yol açma kılavuzunu kullanın, tasarlamayı basitleştirip başka bir sürüm oluştur.
rigging ve deformasyon için plan ayrı ayrı ayrı
Oluşturulan bir ağ otomatik olarak kullanılabilir bir iskelet veya animasyon kurulumunu içermez. Onun pozu uygun görünüyorsa bile, geometri ihtiyacınız olan hareketleri destekleyebilir. Omuzlar, dirsler, hipler ve dizler etrafındaki bölgeler, bir animasyon akışı sırasında özellikle dikkat gerektirir. Dense geometrisi tek başına bir eklemin temiz bir şekilde artacağını kanıtlamıyor. Detaylı malzemelere yatırım yapmadan önce amaçlanan rigging akışıyla ilgili ağı tartışın. Her üretilen poligonu son animasyon varlıkına zorlamak yerine yüzeyi yeniden inşa etmek veya yeniden yorumlamanız gerekebilir.
Test temsilcisi hareketleri bir zamanlar bir rigged version var. Küçük bir bükme testi hala formda görünmez olan bir sorunu ortaya çıkarabilir. Orijinal modeli tutun, düzenlenmiş ağ ve rigged versiyonu ayrı kilometreler olarak tut. Karakter sadece statik bir rakam olarak tasarlanırsa, gereksiz animasyon çalışmaları eklemeyin. Bunun yerine, poz, yüzey kalitesi ve varış gereksinimlerine odaklanır. Unity rehberi, görünür bir karakter ithal etmek ve gerçek bir oyun projesinde kullanılabilir hale getiren etkileşimleri ve davranışları hazırlamak arasındaki farkı kapsar.
Fiziksel bir minyatür için tasarımı uyarlayın
Ekranda çalışan bir poz baskıdan önce değişikliklere ihtiyaç duyabilir. İnce parmaklar, dar ankles, uzun anten ve yüzen aksesuarlar küçük bir ölçekde savunmasız hale gelebilir. Önce amaçlanan boyutları ayarlayın, sonra bu özellikleri baskı akışında inceler. Şekilin bir temele ihtiyacı olup olmadığını veya parçalara katılmalı veya basitleştirilmelidir. Ağda gerçek bir ayrılık olarak karanlık bir doku çizgisine tedavi etmeyin. Görüntü-to-STL rehberi, kapalı görünümlü bir yüzey ve güvenilir bir baskı ağının neden ayrı denetime ihtiyaç duyan farklı şeyler olduğunu açıklıyor.
Seçilmiş dilim ve sürecinizle olan yönlendirme ve destek planı gözden geçirin. Karakterin en çekici manzarası, destek temasından korumak istediğiniz yüzey olabilir. Eğer figürleri parçalara ayırırsanız, süreç içinde geç kalan keyfi kesinti yapmaktan ziyade ayar ve montaj yapın. Oluşturulan ağ ve basılı sürüm arasında herhangi bir tasarım değişikliği kaydetmek. Daha önce ve sonrası, onarım baskı katmanınızdan gerçek model çıktısını ve son fiziksel fotoğrafı ayırt etmelidir. Bu, tüm karakter çizimlerinin hemen bitmiş minyatürler ürettiğini ima etmek yerine örnek bilgilendirici yapar.
Karaktere bağlı haklar ve proje tarihi tutun
Kendi başına bir çizim kullanın veya süreç iznine sahip olun. Online bulunan bir görüntü hem sanat hem de tasvir edilen karakterdeki hakları içerebilir. Proje ile ilgili kaynak ve ilgili izin hakkında bir not tutun. Üretimin bu düşünceleri kaldırdığını veya özel bir tasarım garanti ettiğini varsaymayın. Bir müşteri referansı sağladıysa, yaptığınız dönüşümleri açıklayın ve kaydeder. Açık bir proje tarihi, ayırt edici bir özelliğin nereden geldiğini tahmin etmek için başka birini gerektirmeden inceleme ve eloff'u destekler.
Bir sonraki araç için uygun sürümü ihraç ederek bitirin ve sonucu doğrulamak için tekrar açın. Biçim onları gerektirdiğinde birlikte doku kaynakları tutun ve daha sonra düzeltmeler için düzenlenebilir bir çalışma dosyasını koruyun. Referans çizimi ile birlikte gerçek ağların etiketli bir önizlemesini ekleyin. Bir konsept çizimi, bir 3D oluşturma ve bir baskı fotoğrafı her birinin doğru şekilde tanımlanması gerekir.
Küçük bir inceleme egzersizi olarak, kimliğinin büyük kulaklara, kısa bir kapaya ve yüksek ölçekli çizmelere bağlı olduğunu hayal edin. Bu üç özelliği ilk olarak karşılaştırın. Botlar tanınabilir ancak küçük bir kemer boğale eksikse, son görüntüleme boyuttaki bu meselelerin olup olmadığına karar verir. Kulaklar kafaya karışırsa, karakter doku çekici olsa bile daha önemli bir düzeltmeye ihtiyaç duyabilir. Bu sıralanmış özellik listesi tasarımda yapılan incelemeyi tutar ve bir editöre tüm modeli daha ayrıntılı hale getirmek için bir istekten daha kısa verir.
Daha fazla okuma
Khronos glTF: meshes, skins and animationFikrinize bir başlangıç noktası verin.
Referansınızdan oluşturmak için bir hesap oluşturun veya başlamadan önce örnek galeriyi keşfedin.
Stüdyoyu keşfedin


