Varlık rolünü tanımlar
Uzak bir arka plan nesnesi ve interaktif bir kahramanın farklı ihtiyaçları vardır. Görme mesafesine karar verin, amaçlanan ekran büyüklüğüne karar verin ve nesne hareket edecek, çarpık veya deform. İlk görüntü oyun deneyiniz için statik bir teklifle başlayın; bir karakter ek rigging ve animasyon çalışmaları tanıtmaktadır.
Inspect and Export before importing
3D editöründe üretilen örgüyü gözden geçirin. Kazalı parçaları çıkarın, faydalı bir önemli ayarlayın ve kontrol ölçek. Unity iş akışınız tarafından desteklenen bir format kullanın, FBX gibi ve bu projeye olan varlıkları ithal edin. Birlikte ilgili doku dosyaları tutun, böylece eksik malzemeleri çözebilirsiniz.
Projeye Eş Malzemeler
Sahne aydınlatmanızın altında sonucu kontrol edin. İthalatlanmış malzemeler, projenin uygulama kurulumu için ayarlamaya ihtiyaç duyabilir. Inspect doku boyutu, şeffaflık ve yüzey nasıl ışığa cevap verir. İyi bir varlık önizlemesi, malzemelerinin özel projeniz için yapılandırıldığına dair bir kanıt değildir.
Uygulamada Test
Nerede kullanılacağı ve onu komşu varlıklarla karşılaştıracağı nesneyi yerleştirin. Hareket ederken ve onu döndürdüğünde önemli olanı kontrol edin. Oyun buna ihtiyaç duyarsa çarpışmayı dikkatlice ekleyin; görsel geometri ve çarpışma geometrisi eşit derecede ayrıntılı olmak zorunda değildir.
Amaçlı hedef donanımda bir temsilci sahne. Polygon count sadece maliyetin bir parçasıdır: malzemeler, doku hafızası, nesne sayı ve seçenekleri de önemlidir. Orijinal modeli tutun, böylece optimizasyon geri dönüşümlü kalır.
Sahnedeki varlıkların rolünü tanımlar
Oluşturulan bir model, sadece izole bir nesne olarak değerlendirilmemelidir. Bir arka planı olup olmadığına karar verin, toplanabilir, interaktif bir nesne veya bir karakter. Beklenen mesafeyi düşünün ve kaç kopya birlikte görünebilir. Bir odada kısaca gösterilen küçük bir göğüs, oyuncunun yakından inceleyebileceği bir nesne olarak aynı tedaviye ihtiyaç duymaz. ithal etmeden önce basit bir kabul kontrol listesi yazın. Tanık şekli, tutarlı ölçek, uygun malzemeler ve projeniz için önemli olan etkileşimleri ekleyin.
Oyuncuların tanıması gereken bir referans görüntüsü seçin. Dramatik bir illüstrasyon bu özellikleri etkiler veya yoğun bir çevre ile gizleyebilir. Tam bir nesne ve okunabilir bir silhouette ile başlayın, sonra ambiguity azaltmak için görüntü hazırlığı kılavuzunu kullanın. Oluşturulan bir örgünün ilk bir varlık olduğunu unutmayın, otomatik olarak optimize edilmiş bir oyun hazır paketi değil. Geometri değişikliklerine, malzemelere, çarpışma kurulumuna ve testlere ihtiyaç duyabilir. Bu görevleri kuşaktan silmek, tüm boru hattını sadece ilk önizlemenin ne kadar hızlı göründüğüyle yargılamanıza yardımcı olur.
Projeniz tarafından desteklenen bir ithalat yolunu kullanın
Unity projenizin hangi model formatlarını ve ithalatçılarınızı bir ihracat seçmeden önce desteklediğini doğrulayın. Destek, yüklenen araçlara ve proje yapılandırmasına bağlı olabilir, bu yüzden üretim servisi tarafından gösterilen her dosyanın aynı şekilde projenize gireceğini varsaymayın. Modelle herhangi bir doku kaynağı tut ve ilk önce basit bir temsilci varlık test edin. Dosya formatı rehberi, bir ihracatın neden birkaç ilgili kaynaktan oluştuğunu açıklıyor. Blender gibi bir orta editörü kullanıyorsanız, kaynak modelini koruyun ve sadece kopyasını değiştirmek yerine dönüştürmeyi belgeleyin.
Varlıkı açıkça bir klasöre ithal edin ve etrafındaki oyun inşa etmeden sonucu inceleyin. hiyerarşiyi kontrol edin, mevcut malzemeleri ve nesne yönelimini kontrol edin. Sahnede bilinen bir referansla boyutlarını karşılaştırın. Bir varlık editörü otomatik olarak oyun için çok küçük veya büyükken normal görünebilir. Bu temel konuları, varyantlar oluşturmadan veya birçok kopya yüklemeden önce çözün. ithal varlıkların ilk versiyonunu kurtarın, böylece daha sonraki değişiklikler belirsiz bir düzenleme dizisi yerine bilinen bir başlangıç noktasına karşı karşılaştırılabilir.
Gerçek form kurulumunda kontrol görünümü
Bir standalone viewer'de çekici görünen bir malzeme, Unity projesinizde aynı görünebilir. Projenin aydınlatma ve yapılandırma kurulumu altında karşılaştırın. Dokuların mevcut olup olmadığını, doğru yüzeylere atanan ve amaçlanan olarak yorumlanır. Model beklenmedik veya karanlık görünüyorsa, hemen geometrisini değiştirmez. İlk olarak basit bir materyali karşılaştırır ve sorunun yüzeye veya sunumuna ait olup olmadığını belirler. Blender iş akışı, düzeltilmiş bir sürüm ihraç etmeden önce kaynak varlığını incelemenize yardımcı olabilir.
Arka plan, aydınlatma ve kamera ile küçük bir test sahne oluşturun varlık aslında karşılaşacaktır. Oyuncunun olası açılarından sadece düz kaynak görüntü açısından daha ziyade görüntülemek. Oyuncuların bu görüşlere ulaşabilirse arka ve yan yana kontrol edin. Kayıp veya bozuk bir gizli yüzey sabit bir arka plan nesnesi için önemli olmayabilir, ancak nesne döndürüldüğü veya aldığı zaman açık olabilir. Her yüzeyin aynı tedaviye ihtiyacı olduğunu varsaymak yerine, amaçlanan rol ve kayıt için sınırlama kabul edilebilir olup olmadığına karar verin.
Gerçek sahne kullanarak Evaluate performansı
bağlamı düşünmeden bir poligon hedefi koymayın. Kabul edilebilir karmaşıklık platforma, görünür örneklerin sayısına, malzemelere ve sahnenin geri kalanına bağlıdır. Kameranın yakınında bir kez kullanılan bir varlık, tekrarlanan dekoratif bir nesneden farklı bir bütçeye sahip olabilir. Bir temsilci dizi kopya ile test edin ve projenin profilleme akışını kullanın. Düşük bir poligon tek başına bir varlık oluşturmak için ucuz olduğunu garanti etmez. Texture memory, maddi değişiklikler, şeffaflık ve diğer sahne koşulları da önemli olabilir.
Geometri azaltımı gerekliyse, varsayılan mesafede görünen silhouette ve özellikleri korur. Aynı kamera ve aydınlatma altında orijinal ile basitleştirilmiş versiyonla karşılaştırın. poligon azaltımı rehberi tek bir agresif operasyondan ziyade bir sahneli inceleme açıklar. Neredeyse hiçbir ekran alanı işgal eden ayrıntıları harcamadan kaçının, yanlışlıkla oyuncuların aslında tanınmasına zarar verir. Tersine, ana eğrileri rahatsız olana kadar yakın bir nesneyi basitleştirmeyin. Pratik hedef, sahnenin görsel ve performans ihtiyaçlarını karşılayan bir sonuç, varış ortamında test tarafından desteklenen.
Etkileşim ve çarpışmayı ayrı çalışma olarak ele alın
Görünen ağ ve etkileşim için kullanılan temsil mutlaka aynı olması gerekmez. Oyuncunun neye dokunabileceğine karar verin, dur, ya da etrafta hareket edin. dekoratif bir şekil, çarpışma davranışına biraz değer katan küçük recesses ve propostlar içerebilir. Projenize uygun çarpışma yaklaşımı kullanın ve oyun modunda test edin. Nesil, nesnenin statik, taşınır, toplanabilir veya daha büyük bir topluluğun parçası olup olmadığına otomatik olarak karar vermez. Bu kararlar inşa ettiğiniz uygulamaya ait.
Basit bir test ile yerleştirme ve iletişim davranışı kontrol edin. nesne beklenen yüksekliğe oturuyor mu? Bir oyuncu veya hareketli nesne görünür yüzeyin nereye önerdiğini çarpıyor mu? Liderliği ihtiyacınız olan rotasyon veya konumlandırmayı destekliyor mu? Eğer varlık parçaları hareket ettiriyorsa, ayrı kullanılabilir bileşenler olarak var olup olmadığını doğrulayın veya bir ağ haline getirilir. Açıklanabilir bir kapakla bir göğüs resmi, işlevsel bir kapak hiyerarşisi ile üretilen bir modeli garanti etmez. Bu görsel konseptin güvenilir bir interaktif prop haline gelmeden önce düzenleme veya yeniden modellemeye ihtiyacınız olabilir.
animasyonlu bir karakterle bir karakter örgü karıştırmayın
Resim üretilen bir karakter otomatik olarak yürümeye hazır değildir, jest veya oyuncu girişine cevap verir. Bir karakter akışı rigging, uygun topoloji, ciltleme, animasyon ve test gerektirir. Referans şekli ve referansı, bu sonraki adımların ne kadar kolay hale geldiğini etkiler. Limbs vücuduna sıkıca baskı yaptı, ayrılık zor olabilir. Dekoratif kıyafetler veya aksesuarlar, bağımsız parçalar olarak tedarik edilenden ziyade yüzeye karışılabilir. Bu sınırlamaları sadece çekici bir ön görüşe dayanan bir animasyon planına yayınlamadan önce gözden geçirin.
Karakter sadece statik bir rakamsa, gereksinimler daha basit olabilir. Planlanan mesafedeki poz, silhouette ve yüzey kalitesini değerlendirin. Eğer animasyon önemlidirse, malzeme ve sunumda ağır yatırım yapmadan önce yalvarmaktan sorumlu kişi veya iş akışı ile modeli kontrol edin. Çizim-to-character rehberi faydalı bir planlama kontrol listesi sağlar. Orijinal üretilen örgüleri ve herhangi bir retopologized veya rigged versiyonları ayrı tut. Bu, hangi varlığın bir konsept başlangıç noktası olduğunu ve aslında tasarlanmış animasyon sistemi için hazırlanmış ve test edilmiş olduğunu netleştirir.
Başka bir projenin doğrulayabileceği bir sürüm
Varlık bittikten önce, ihraç edilmiş veya paketlenmiş versiyonunu temiz bir bağlamda test edin. Proje dışında saklanan bir dokuya veya sınırsız bir yerel kaynağa bağlı olmadığından emin olun. Kaynak, çalışma modeli, malzemeler ve son varlık için net isimler kullanın. Amaçlanan ölçek, bilinen kısıtlamalar ve gerekli herhangi bir ithalatçı veya kurulum tarif eden küçük bir not ekleyin. Bir takım arkadaşı, tüm nesil tarihini yeniden inşa etmeden dosyanın amacını anlayabilmelidir. Destek veya kanıtlanmış sorular için mevcut görev tanımlayıcısını tut.
Bir kamu örneği için, gerçek ithal modelinin uygulanması ile orijinal referansı gösterin. Ayrıca fiziksel bir baskı gösterirseniz, gerçek nesnenin bir fotoğrafını kullanın ve herhangi bir ayrı baskı değişikliği tanımlayın. Oyun varlık ve baskı ağının temizlendikten sonra mutlaka aynı olduğunu ima etmeyin. Bir indirmeye erişim bu iş akışı için kaynak sağlar, ancak uyumluluk, performans ve oyun davranışı hala kendi Unity projesinizde doğrulanmalıdır.
Beton testi için, boyutu zaten kurulmuş olan sıradan bir sahne nesnesinin yanında dekoratif bir göğüs yerleştirin. Oyuncunun kullanacağı kamera pozisyonundan haberdar olun, o zaman sahnenin onlara ihtiyacı varsa birkaç kopya test edin. Görünen temel ve çarpışma temasının aynı fikirde olduğunu kontrol edin. Bir oyuncu göğsü açabilirse, kapağın etrafındaki davranışları yazmadan önce ayrı bir parça olduğunu doğrulayın. Bu çekleri geçen ithal revizyonu kayıt edin. Bu küçük sahne, daha sonra malzemeleri değiştirirken tekrarlanabilir bir kabul testi olur, geometriyi azaltır veya orijinal üretilen örgüyü değiştirir.
Daha fazla okuma
Unity el: Evlenen modellerFikrinize bir başlangıç noktası verin.
Referansınızdan oluşturmak için bir hesap oluşturun veya başlamadan önce örnek galeriyi keşfedin.
Stüdyoyu keşfedin


