Bir görsel ve performans hedefi ayarlayın
Her varlık için ideal bir poligon sayısı yoktur. Hedef cihazı göz önünde bulundurun, mesafeyi, deformasyon ihtiyaçlarını ve sahnenin geri kalanını düşünün. Orijinal sayıyı kaydetmek ve nesneyi bağlam içinde test ederek başlayın. Dokular veya malzemeler maliyete hakimse, geometri azaltımı sorunu çözemez.
Tekrar tekrar tekrar deneyin
Bir kaynak sürümünü tutun ve ayrı bir kopyasını basitleştirin. Bir decimasyon aracı olan bir editörde, başka bir azalma yapmadan önce etkisini muhafazakar olarak incelemeye başlayın. eğrili silhouettes, ince parçalar ve yüksek kenarlar izleyin. Bunlar genellikle düz bir yüzeyden önce şekli kaybı ortaya çıkarır.
Amaçlı mesafeyle karşılaştırıldığında
Hem yakın hem de boyutta nesne genellikle ekranda işgal edecektir. Modeli bu yüzden bir ön görüş arka veya alt tarafa zarar veremez. Malzemelerin yanı sıra örgüyü kontrol edin; bir yüzey, gölgelendirmesi visibly daha kötü hale gelirken silhouette tutabilir.
Topolojiyi yeniden inşa etmek ne zaman bilir
Otomatik basitleştirme statik arka planlar için yararlı bir uyum olabilir. Tahmin edilebilir veya ayrıntılı düzenlemeler almalı bir nesne kasıtlı topoloji çalışmasına ihtiyaç duyabilir. Yüz sayısını azaltmak kendi başına deformasyon için iyi kenar akışı yaratır.
Basitleştirilmiş sürüm açın ve gerçek varış testini tekrarlayın. Polygon sayısını, dosya boyutunu kaydetmek ve performansı ayrı gözlemleyin. En düşük sayıyı kovalamak yerine görsel ihtiyacı karşılayan en küçük sürüm tutun.
Hangi sorunu daha küçük bir ağ çözeceğini karar verin
Polygon azaltımı gerçek bir kısıtlamayı ele aldığında, düzenlemelere duyarlılık, varlık büyüklüğü veya hedef bir uygulamanın ihtiyaçları gibi yararlıdır. Otomatik olarak bir gelişme değildir. gözlemlediğiniz problemi ve meydana geldiği ortamı tanımlamakla başlayın. Yakın bir sunumda bir kez kullanılan bir model, bir oyun seviyesinde tekrarlanan küçük bir reklamdan farklı ihtiyaçlara sahip olabilir. Mevcut ağ istatistikleri ve herhangi bir şeyi değiştirmeden önce ilgili semptomlar. Bir temel olmadan, daha düşük bir sayının projeyi gerçekten artırdığını bilmek zordur.
Her nesne için evrensel bir poligon hedefi kullanmayın. Amaçlı kamera mesafe, birçok örnek, malzeme ve hedef platformu tüm kararı etkiler. Basit bir geometrik şekil önemli bir azalmaya tahammül edebilir, ayırt edici bir eğri silhouette daha dikkatli tedaviye ihtiyaç duyabilir. Unity iş akışı, yalnızca bir editör içinde yargılamak yerine gerçek varışta varlığını test etmeniz gerektiğini açıklıyor. Daha küçük bir ağ hala diğer nedenlerle pahalı olabilir ve gereksiz bir şekilde agresif bir azalma, tanınabilen özelliği zarar verebilir.
Oldukça karşılaştırılabileceğiniz bir temel oluşturmak
Orijinal çıktıyı tutun ve optimizasyon için tekrarlayın. Son kullanımda beklenen kamera mesafe de dahil olmak üzere birkaç açıdan bir referans görüşü tasarruf edin. Boyutları, önemli açılışları not edin ve hayatta kalmaları gereken özellikler. Malzemeler karışırsa, doku kaynaklarını korur ve hem sade bir yüzey görünümü hem de normal sunumu karşılaştırır. Bu temelline, azalmadan sonra geometrik hasarı gizlemekten çekici bir doku önler. Ayrıca, basitleştirme adımlarının amaçlanandan daha ayrıntılı ortadan kalktığında orijinale geri dönmenizi sağlar.
tutarlı karşılaştırma koşullarını kullanın. Bir versiyon ekranda daha büyük veya farklı aydınlatma altında gösteriliyorsa, fark gerçek kaliteden ziyade sunumu yansıtabilir. Orijinali yerleştirin ve eşdeğer görüşlerde versiyonları azaltır ve ilk önce satırları inceler. Geniş düz bölgeleri incelemeden önce eğrilere, ipuçlarına, deliklere ve sınırlarına bakın. Bir karakter için, özellikle yüzlere dikkat edin ve oranları tanımlamak. Bir prop için, eles, rims ve diğer tanımlanabilir özelliklere odaklanın. Adil bir karşılaştırma, optimize edilmiş nesnenin hala uygulamada başladığını kontrol etmekten daha bilgilendiricidir.
Basitleştirme ve yeniden inşa etme arasındaki farkı anlayın
Otomatik basitleştirme işlemi, yöntemi ve ayarlarına göre mevcut geometriyi azaltır veya yeniden yapılandırır. Retopology, belirli bir amaç için uygun bir yüzey yapısı yaratıyor. Bu yaklaşımlar bir iş akışında örtüşebilir, ancak değişmez değildir. Daha düşük bir poligon sayımı, animasyonlu bir karakter için uygun deformasyon garanti etmez ve normal görünümlü bir yüzey her varlık için otomatik olarak doğru yüzey değildir. Daha az elementlere, daha temiz yapısal organizasyona veya operasyon seçmeden önce tamamen farklı bir modele ihtiyacınız olup olmadığına karar verin.
Sadece hafif bir statik propa ihtiyacınız varsa, dikkatli bir aşamalı basitleştirme yeterli olabilir. Bir eklem etrafında öngörülebilir bir harekete ihtiyacınız varsa, topoloji gereksinimleri daha spesifik olabilir. Fiziksel bir baskıya ihtiyacınız varsa, daha düşük bir sayı ince duvarları veya açık sınırları çözmeden daha kolay bir dosya yapabilir. Blender ve baskı rehberleri bu ayrı endişeleri kaplar. Performansı optimize etmek için bir küresel operasyon beklemeyin, yapısal hataları, her dokuyu korumak ve aynı anda animasyon hazırlamak. Değişimten sonra her gereksinimi açıkça değerlendirin.
aşamalarda azaltın ve önemli bölgeleri inceleyin
Çalışma kopyasına orta bir değişiklik uygulayın ve devam etmeden önce temelle karşılaştırın. Bu, hemen agresif bir hedefe atlamaktan ve daha sonra kayıp özellikleri geri almaya çalışmaktan daha kolaydır. Aynı bakış açılarından silüet ve yeni düz noktalara bakmak, çökmüş boşluklar veya çarpık propostlar. Büyük bir düzgün bölge yakın bir küçük iş olmadığı zaman iyi basitleştirebilir. Operasyon tüm nesneyi etkilerse, yüzeyde düzgün bir kalite varsaymak yerine her iki bölgeyi kontrol edin.
Net isimlerle faydalı orta versiyonlar tasarruf edin. Daha sonra bir geçiş zarar verirse, en son kabul edilebilir sonuca geri dönebilir ve kalan problem için farklı bir yaklaşım kullanabilirsiniz. Hangi özellikleri sınırlı daha fazla azaltımı içeren notları tutun. Bu, kısıtlamanın nesneden geldiğini anlamanıza yardımcı olur, kaynak kalitesi veya kullanılan yöntem. Sorunlama kılavuzu, şekli ve gölgeleme sorunlarını ayrı sınıflandırmanın bir yolunu sağlar. Her görünür sanatın tüm kaldırıldı geometriyi geri yüklemesi gerekmez, ancak son sürümü seçtiğinizden önce anlaşılmalıdır.
Kontrol dokular, gölgeler ve daha sonra küçük açılışlar
Düz geometriyi gözden geçirdikten sonra normal malzeme sunumuna geri dönün. Doku sınırları ve yüzey gölgelemenin hala uygun görünmeyeceğini varsayın. Bir azalma, doku görüntüsü değişmemiş olsa bile, çizilen bir özelliğin altında şeklini değiştirebilir. Görünüşe göre denizler, beklenmedik karanlık yamalar ve dar alanların etrafındaki detayları çarpıtın. Malzemeleri değiştirmeden önce tarafsız aydınlatma altında karşılaştırın. Eğer görünüş sorunu değişmiş bir yüzeyden kaynaklanıyorsa, bir malzeme ayarlaması onu başka bir şey için çözmeden bir görüşte gizlenebilir.
Müfettiş delikler ve parçalar açıkça ayrılır. Tasarım için önemli olan bir açılış, basitleştirme sırasında dar veya kaybolur. İnce projeksiyonlar bozulabilir veya silinebilir. Bir baskı versiyonu için, son boyutları belirlemekten sonra dilimleyicideki örgüleri inceleyin; editörde kabul edilebilir görünen bir yüzey hala bu varış kontrole ihtiyaç duyar. Bir oyun nesnesi için, amaçlanan mesafede ve bir oyuncunun ulaşabileceği açılardan kontrol edin. İlgili soru, azalan varlık gerçek kullanımı için gerekli olan özellikleri korumak olup olmadığıdır.
Kullanılacak olan sonucun ölçülmesi
Adayı orijinal sorunu gözlemlediğiniz uygulamaya döndürür. Son sahne birçok kopya kullanırsa tek izole bir nesne yerine temsilci koşulları ile test edin. İlgili performansı kıyasla veya temelle davranışı ele alalım. Eğer pratik gelişme ihmal edilebilirse, silhouette belirgin bir şekilde bozulursa, tradeoff değerli olmayabilir. Dokuları, malzemeleri, sahne organizasyonunu veya başka bir maliyet kaynağını araştırmanız gerekebilir. Polygon count gözlemlenebilir bir istatistiktir, ancak bir uygulamanın davranışının tam bir açıklaması değildir.
Bir düzenleme akışı için, optimize edilmiş ağların gerçekleştirmek için planladığınız işlemler için uygun olup olmadığını kontrol edin. Bir baskı akışı için, ihracatı yeniden açın, ölçeği kontrol edin ve dilimleri kontrol edin. Görsel bir sunum için, bu maddenin pahasına asla görünmez olan bölgeleri optimize etmek yerine son kamera görüşlerini gözden geçirin. Gözlemlenen iyileşme ve görünür bir uzlaşma. Proje açısından yararlı bir optimizasyon kararı açıklanmalıdır, sadece bağlam olmadan etkileyici görünen bir yüzde azaltımı olarak değil.
Doğru revizyonu açın ve seçeneklerinizi koruyun
Bir sürüme yer verdiğinizde, varış noktası tarafından gerekli olan formata ihracat yapın ve bu ihracatı tekrar açın. Orijinal veya bir orta çoğaltma yerine optimize edilen nesneyi seçtiğinizi teyit edin. Boyutları, malzeme kaynaklarını ve yeni dosyadaki anahtar özelliklerini kontrol edin. Farklı kullanımlar için birkaç seçenek gerekliyse, onlara amaçlarına göre isim verin. Bir baskı ağı ve bir oyun ağı meşru olarak farklı olabilir. Düzenleme edilebilir çalışma projesini tutun, böylece tüm süreci tek bir son ihracattan yeniden inşa etmeden kararı iptal edebilirsiniz.
Orijinal nesil ve görevi tanımlayıcısını optimize edilen sonucun yanında tekrarlayın. Amaçlanan kullanım ve çekler hakkında kısa bir not ekleyin. Bir karşılaştırma gösterirseniz, gerçek orijinali kullanın ve karşılaştırılabilir sunum koşullarını azaltın. Belirli bir optimizasyonun asla içermediğini ima etmek için ilgili olmayan konsept sanatını kullanmayın. Bu iş akışının amacı, açık bir tarihle doğrulanmış, kullanışlı bir varlıkdır. Daha düşük bir sayı bu sonucun sadece bir parçasıdır; korunmuş şekli ve varış testi değişikliğin başarılı olup olmadığını açıklıyor.
Bir oyun odasında birkaç masada görünmeyi amaçlayan yuvarlak bir lamba düşünün. Kamera mesafesini kurmak, sonra orijinal ve bu mesafede orta derecede azaltılmış bir versiyonla karşılaştırın. Kamış gölgeyi ve kök etrafındaki boşlukları göz önünde bulundurmak; bu özellikler silüeti saklı olandan daha fazlasını tanımlanabilir. Sahnedeki beklenen kopya sayısını test edin. Taslak, yararlı bir gelişme gözlemlemeden önce görünür köşeler geliştirirse, küresel olarak azaltmaya ve varlık bütçesinin başka bir bölümünü araştırın. Kabul edilen revizyonu kaydetmek ve orijinali farklı, daha yakın bir kamera daha sonra kullanın.
Daha fazla okuma
Blender el: Decimate modifierFikrinize bir başlangıç noktası verin.
Referansınızdan oluşturmak için bir hesap oluşturun veya başlamadan önce örnek galeriyi keşfedin.
Stüdyoyu keşfedin


