把角色和插图分开
为讲述一个故事而绘制的图画可能不是明确的建筑参考. 戏剧性的视角,运动模糊,四肢重叠,而繁忙的背景可以隐藏形状. 准备一个干净的版本,在主要部分之间有完整的角色可见并有足够的空间.
先解决模棱两可的形式
看那幅画,好像你从未见过这个角色 黑暗区域是洞,是被涂上标记,还是被阴影? 附属物与尸体有联系吗? 简化模棱两可的细节,或在生成前添加更清晰的参考. 单独保存表达式插图;构造图像有不同的工作.
从多个角度检查身份
代代相传后,将分数,比例,定义特征与你的意图相比较. 从正相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相相 绘画中隐藏的区域需要解释,因此期望做出设计决定,而不是将每个地表视为忠实的重建.
目的地计划
纹理网格不是自动的动画准备角色. 如果角色必须弯曲、说话或表演,则计划进行地形审查、操纵、皮肤重量和运动测试。 对于可收藏的打印品,则优先排列物理连接,尺度和微妙特征.
保持第一次重复简单。 比起许多细小的配件,大可读形状更容易判断. 一旦整体角色工作,在副本上细化细节,以便可以比较每个变化的效果.
决定你做雕像还是表演者
一个角色可以服务于几个截然不同的目的. 静态装饰人物需要识别出可识别的相片和适当的姿势. 移动的游戏角色需要额外的准备去变形,操纵和动画. 物理微型需要尺寸和结构检查。 首先写下你真正需要的结果 画作作为海报效果优美,可能隐藏可移动或可打印物体所需的信息. 定义可交付的早期帮助您判断生成的网格是否是一个有用的起点,而不是一个令人印象深刻但不合适的图像.
列出角色最重要的识别特征. 这些可能包括它的耳朵大小,独特的帽子,圆形的身体,或者头部和四肢之间的特殊关系. 将名单缩短,以便在审查期间使用。 如果生成的模型保留了这些特征,微小地表不规则可能是可以接受的。 如果失去它们,高度细致的纹理不一定能恢复角色的身份. 使用此列表从多个角度比较源绘图与实际网格,包括原作中不可见的视图.
准备一个能沟通完整的解剖学的插图
选择显示整个角色的艺术品,而不是一幅被裁剪的肖像. 包括脚,手,头饰,如果有的话还有底部. 避免将重要部分隐藏在风景或其他角色后. 一个干净的背景可以帮助分离出大纲,而简单的照明使得主卷更容易被解释. 如果你正在自己创作绘画,请使用一个能暴露出与预期结果相关的特征的姿势. 图像准备指南在上传参考文献之前,为框架、对比和可见的空白提供了详细的清单。
考虑姿势是否造成部分重叠. 手臂紧紧地与躯干相接,可能很难分开。 大型武器,人员或其他道具可以遮掩其后身. 流发或穿戴可以隐藏四肢界限并产生从一角度看似模糊的表面. 你不必去除每一个艺术细节, 但你应该明白权衡。 如果动画是目标,那么一个清晰的,不太戏剧化的参照可能比一个动作更有用,而动作的外形会靠前作和相重叠的外形来维持.
把看不见的设计当作一个未解的问题
前插图没有指定夹克的准确后背,鞋底,或平面后卷. 生成过程必须估计这些领域。 将它们视为设计建议,而不是从未提供过的信息的忠实副本。 如果角色属于已建立的项目,则将结果与设计要求进行比较并注明需要手动修改的地方. 一个可信的后视线 仍然可能错误你的性格。 在您的审查中保持这种不确定性, 而不是将第一个输出作为完成的模型表 。
如果您有多个绘图,请选择由所选工作流程支持的引用。 切勿自动将前,侧,后视图组合成单像工具的拼接. 该系统可将单独的图纸解释为单独的数字. 在有特定的多视图工作流程的情况下,遵循其输入要求. 否则,在编辑网格时使用您追加的图纸作为评论材料. 区分关系:被您用来评价结果的图像不一定是生成端点可以共同被解释为一致的三维角色的图像.
在小装饰细节之前检查比例
从头部、躯干和肢体之间的关系开始审查 以微小的屏幕大小来比较 silhouette,然后旋转模型,看比例是否保持了一致性. 寻找压缩深度,一种出乎意料地狭长的躯干,或扩大配件来改变角色的平衡. 这些广泛的问题通常比缺失接缝或小扣更重要。 创建一个可接受的,可修复的,不合适的列表,以便您在花时间进行表面抛光之前决定哪些更正值得关注.
尽可能用平面材料检查几何. 被画出的眼睛,亮点,和阴影可以暗示出网格实际上并不包含的形式. 平滑的相貌可能通过它的纹理显得有表现力,同时缺乏另一个视图或物理打印所需的结构. 这不是自动的失败;其意义取决于交付品。 一个遥远的静态游戏人物和一个可特写打印的快取有不同的要求. 在决定是否编辑,简化设计,或生成另一个版本之前,使用故障排除指南将物质外观与结构缺陷区分开来.
单装和变形计划
生成的网格并不自动包括可用的骨架或动画设置. 即使其外形看起来合适,检查几何是否能够支持需要的运动. 在动画工作流程中,肩部、肘部、臀部和膝盖周围的区域可能需要特别注意。 单是地心几何并不能证明一个关节会干净地变形. 在投资详细材料之前,先与预定的操纵工作流程讨论网格。 您可能需要重建或重构地表的部分, 而不是试图将每个生成的多边形强制到最终的动画资产中 。
一旦有被操纵的版本存在,测试代表性运动就提前进行。 小型弯曲测试可以暴露出一个在静态渲染中看不见的问题. 保留原有的模型,被编辑的网格和被操纵的版本作为单独的里程碑. 如果角色只是作为静态图的用意,不要添加不必要的动画作品. 相反,将注意力集中在姿势、表面质量和目的地要求上。 Unity指南涵盖了导入一个可见角色和准备在实际游戏项目中可以使用的交互和行为之间的区别.
调整物理微型设备的设计
在屏幕上工作的姿势在打印前可能需要修改. 细指,窄脚踝,长天线,和浮起的配件在小尺度上会变得脆弱. 先设定预定的维度,再检查打印工作流程中的这些特征. 考虑该数字是否需要一个基数,还是应该加入或简化部件. 不要将暗纹线视为网格中真正的分离. 图像到STL指南解释了为什么闭眼制成的表面和可靠的平面网是不同的事物,需要单独检查.
使用您所选择的切片器和进程审查定向和支持计划 。 角色最有吸引力的视图可能是您想要保护的表面不被支持接触. 如果将数字分成部分,则计划调整和组装,而不是在过程后期任意削减. 记录生成的网格和打印版本之间的任何设计变化。 一个前后的示例应该区分实际模型输出与您修复的打印网和最后的物理相片. 这使得这个例子具有信息性,而不是暗示所有角色插图立即产生完成的微型.
在角色上保留权利和项目历史
使用您拥有或拥有处理权限的绘图 。 在网上发现的图像可能涉及艺术作品和被描绘人物的权利。 保留关于项目来源和任何相关许可的说明。 不要假定生成人会消除这些考虑或保证独家设计。 如果客户端提供了参考文献,请澄清预期的交付品,并记录你完成的转换. 一个明确的项目历史支持审查和交接,而不需要别人猜出一个显著特征起源地.
通过导出适合下一个工具的版本并再次打开以验证结果完成 。 当格式需要时,将纹理资源保存在一起,并保存一个可编辑的工作文件,供日后更正. 将实际网格的标签预览与参考图相并列。 概念插图、3D渲染和打印相片应准确标明。
作为一次小的检讨活动,想象出一个有花样的狐狸冒险家,其身份依赖于大耳朵,短披风和超大小的靴子. 先比较这三个特征。 如果靴子仍然可以辨认 但缺少一个小的皮带扣, 决定这是否在最后的取景大小。 如果耳朵被接入头部,即使纹理具有吸引力,角色也可能需要更重要的校正. 这个分级的功能列表使评论建立在设计上,并给编辑一个比要求更详细化整个模型更清晰的简短.



